Aprendiendo a Jugar Dragones y Mazmorras o Calabozos y Dragones

manual_master En el manual del Jugador del Juego de Rol, Dragones y Mazmorras o Calabozos y Dragones, definen a este juego de una manera impecable y muy clara: D&D(como se abrevia) es un juego de fantasía que se basa en tu imaginación. Es en parte actuación, en parte narración de historias, en parte interacción social, en parte juego de batallas y en parte un asunto de tirar dados.

Interesante verdad?. Sigamos con lo que nos dice el manual: Se crean personajes, que se desarrollan y crecen con cada aventura que completan. Hay un jugador que es el Dungeon Master, él controla a los monstruos y enemigos, narra la acción, arbitra el juego y dispone las aventuras. Juntos, el Dungeon Master y los jugadores hacen que el juego cobre vida.

Lo bueno de Dragones y Mazmorras es que no hay una PC o Ordenador de por medio, no hay un sistema gráfico que vaya guiando en la aventura, ni hay algo tan mecánico, como en algunos juegos de rol por Ordenador, de ir matando monstruo sólo para tener mayor nivel o mejor armaduras, sino que para que esto funcione, debe haber mucha pero mucha imaginación, cosa que la TV y los juegos visuales, la están comiendo.

Entonces… cómo se juega?… qué se necesita para jugar?

Para jugar a D&D se necesita lo siguiente:

1- Los libros de reglas básicas, es decir el Manual del Jugador
2- La guía del Dungeon Master (el amo del calabozo)
3- El Manual de Monstruos
4- Una copia para cada jugador de la hoja de personaje que se encuentra al final del Manual del Jugador
5- Un tablero de combate
6- Miniaturas para representar a cada uno de los personajes y a los monstruos contra los que se enfrentan
7- Un juego de dados:
                                         Dado de 20 caras 
                                         Dado de 12 caras 
                                         Dado de 10 caras
                                         Dado de 8 caras
                                         Dado de 6 caras
                                         Dado de 4 caras
8- Lápices, papel para notas en sucio y papel cuadriculado para tomar notas y hacer mapas de los lugares que exploren los personajes.

En el juego, cada personaje adopta el rol de un personaje con ciertas aptitudes que lo hacen destacar de alguien común y corriente, adoptando una clase entre las 11 existentes. Que son:

  • Bárbaro (Gran fuerza)
  • Bardo (Música)
  • Clérigo (Guerrero divino)
  • Druida (Naturaleza)
  • Explorador (Cazador de enemigos)
  • Hechicero (Magia natural)
  • Guerrero (El multiusos)
  • Mago (Magia aprendida)
  • Monje (Ataque desarmado)
  • Paladín (Luchador del bien)
  • Pícaro (Similar al ladrón).

Igualmente hay siete razas:

  • Humanos
  • Elfos
  • Enanos
  • Gnomos
  • Medianos
  • Semielfos y Semiorcos

Cada raza tiene afinidades a específicas clases y viceversa.

Siguiendo el manual, éste nos especifica qué podemos hacer en el juego:

Un personaje puede intentar hacer cualquier cosa que pueda imaginar, siempre que sea coherente con el escenario que describa el Dungeon Master (DM). Dependiendo de la situación, tu personaje podría querer escuchar a través de una puerta, buscar en una zona, regatear con un tendero, hablar con un aliado, saltar sobre un foso, moverse, utilizar un objeto o atacar a un oponente.

Los personajes llevan a cabo tareas realizando pruebas de habilidades, pruebas de características o tiradas de ataque. Estas consisten, por lo general, en que cuando el jugador deseé hacer algo que tenga posibilidad de fallar deberá lanzar un dado de 20 caras (d20), sumar los modificadores que para esa tarea tenga su personaje, y superar la clase de dificultad (CD) que para esa tarea halla determinado el DM. Por ejemplo, si deseas treparte a un árbol, debes lanzar un d20, y sumarle a tu resultado la habilidad Trepar de tu personaje (denle un vistazo a la hoja de personaje para darse una idea de lo que pueden hacer). La habilidad trepar de mi personaje es +4, resultado de sumar mi modificador de Fuerza y los rangos que he invertido en mejorar mi habilidad de Trepar, como saqué un 12 en mi tirada obtengo en total un 16, que supera la CD de 14 que había designado el Dungeon Master, por tratarse de un árbol de mediana altura. Entonces trepo el árbol sin dificultad.

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Como el Dungeon Master es quién designa la CD, el autor no se hace responsable de que resulten enemigos al finalizar una partida.

Otros ejemplos: Quieres convencer a alguien de que puede confiar en ti, por lo que usas la habilidad Diplomacia, en la que tienes +1, pues no le has invertido tiempo a mejorarla y tu Carisma solo te suma un punto. Al tirar el d20 obtienes 6 por lo que en la prueba tienes 7, que no supera la CD de 18 que puso el DM, pues tienes cara de pocos amigos y traes muchas armas.

Quieres saltar por encima un castillo de 100m de altura en un solo brinco, por lo que usas la habilidad Saltar en la que tienes un modificador de 8, resultado de tu modificador de +3 a Fuerza y los cinco puntos que tienes en dicha habilidad. En el d20 obtienes 19, por lo que en la prueba sacas 27 que no supera la CD de 200 porque saltar un castillo es simplemente absurdo.

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